Los comentarios de
Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de
ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A
este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:
1.
Las observaciones de Buckingham
¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En
qué sentido?
Describe nuestra realidad desde el punto
de vista que los alumnos están en contacto con la tecnología, pero la mayoría, el
conocimiento que posee de la misma es netamente superficial, cuando queremos
profundizar sobre el tema, no podemos porque no saben.
2.
El autor advierte: “… adoptar una postura puramente
celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital
puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o
re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la
tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo
con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite
a algún ejemplo conocido?
Si, estoy de acuerdo. Me parece que hay que tener
cuidado a la hora de planificar contenidos usando la tecnología porque sino se
puede caer en lo superficial, como dije en la respuesta anterior y de ésta
forma no se llega al logro del objetivo propuesto.
Se refiere a “disfrazar” contenidos complejos utilizando
la tecnocultura.
3. En cuanto a la
entrevista a Frasca, el
desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o
mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para
vos el sentido de esa afirmación.
Esta
afirmación significa que se puede realizar un viaje virtual a través de un videojuego.
Por ejemplo en el lugar de ir al museo, observar algún lugar determinado, se
puede hacer en forma virtual, mediante el empleo de un videojuego.
4. En otro tramo de la
entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo
que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les
suscita esto?
Los juegos pueden
ser un complemento para que el docente planifique sus clases, pero nunca pueden
aprender todo mediante ellos, siempre es necesaria la intervención del docente.
5. Afirma también que hay
un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo.
¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del
grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?
Dice que Nintendo
hizo juegos más accesibles a todo el mundo y tiene razón, yo soy una de esas personas
que hoy tiene acceso a juegos a pesar de que no me gusta jugar, pero en mi
entorno veo personas que juegan sin conciencia y tienen como único objetivo
ganar, por lo tanto realizan sin pensar los pasos que necesitan para lograrlo.
Les
propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de
juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home
El
juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas
palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1
respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de
las palabras!
De
todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que
se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego
de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final
del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.
6.
Seguramente la experiencia les
producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla.
La primera es ¿cómo fue la aproximación
que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información
disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y
luego se deslizaron hacia otra?
Lo que hice en primer lugar fue buscar
instrucciones para poder jugarlo, como estaba en inglés y no entendía, comencé
a probar.
7. ¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de
continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos
sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
Como no podía encontrar el objetivo que
perseguía, porque soy muy lenta y además no pongo ganas porque no me gusta
jugar, me aburrió enseguida. Igualmente insistí para ver qué pasaba cuando las
ovejas lograran cruzar y una vez que lo conseguí, intenté la próxima pantalla
un par de veces y me cansé, abandoné. Me gustó pasar a la otra pantalla y no
tirar a las ovejas al precipicio.
8.
¿Cómo fue cambiando su habilidad para
manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el
juego?
Mejoró, pero no mucho, no tengo la habilidad.
9. ¿Cómo
les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos,
los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta
a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?
Me gustó, me parecieron muy cálidas las
ilustraciones en general. Para mí, las imágenes de los videojuegos son bruscas,
no tienen nada que ver con la estética de éste juego.
10.
¿En qué sentido creen que este
videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?
Porque a los videojuegos
que se pueden observar en la actualidad, se lo relaciona con luchas, muerte,
guerra, son en general muy violentos y no se los relaciona con juegos como los del
tipo del de las ovejas.
Esta entrada del blog será considerada como el TP 6.
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